Una Storia Rossa di Marmo

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Gatti a molla e antichi nemici

Dopo aver superato la prova del furore, e avere ottenuto il favore di Gretchel la valchiria, i PG si ricongiunono con Arramòn il gladiatore, per pianificare i pasi successivi e godersi un meritato riposo. Manca solo un giorno allo scambio di ostaggi.

La mattina seguente, Mou e Jensen si recano alla villa di Andario della Vendemmia, e dopo una breve ricognizione il saggio druido escogita un ingegnoso piano per sgraffignare il dipinto della Vergine che Strangola. Dopo aver catturato un felino randagio, caricato a molla col rituale “animale messaggero”, Jensen si intrufola dal camino, e approfitta della confusione generata dal minaccioso gatto parlante per rubare il quadro e darsela a zampe, aiutato da un zelante “servitore invisibile” che funge da eccellente portiere.

Nel frattempo, all’ Accademia della Dissonanza, Er Ricottar è preoccupato per la scomparsa di un paio di suoi compagni, dispersi fra i molteplici locali della scuola. Lisandro e Deafwiz gli dedicano modesta attenzione, e si immergono nella ricerca dell’Occhio con la “N” all’interno. E’ un tomo sugli antichi tuonomanti a rivelare il segreto: questo è il simbolo dell’Ottico Nakrua, ultimo tuonomante ad unirsi al circolo, e ultimo a sopravvivere all’annientamento.

Al palazzo di giustizia, dove il sangue scorre a fiumi, l’inquisitore Atemard è colpito dai progressi dei PG nel mettere insieme gli indizi di questo caso. Preoccupato dalla partecipazione di Nakrua nel complotto, decide di offrire aiuto a Lisandro e i suoi servitori, ossessionato dal voler svelare il mistero fino in fondo.

Mancano solo 12 ore allo scambio di ostaggi.

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Scambio di Ostaggi

Mou e Jensen concludono l’affare della ‘Vergine che Strangola’ con Justin Case. Riescono a ricavare un onesto 50% del bottino, e si guadagnano il supporto dell’halfling.

Nel frattempo Lisandro e Deafwiz rivelano le loro scoperte riguardanti Milawen alla sorella Ebbie la strega. Questa è sconcertata al ricevere queste notizie, ma è intenzionata a ricompensare i PC per il servizio reso.

I Personaggi Giocanti e i loro alleati si riuniscono alla taverna dei Quattro Boccali e mettono in atto il loro piano. Lisandro viene pestato a sangue e legato come un salame (per essere credibili, ovviamente), dopodichè, Deafwiz, Mou e il loro ‘prigioniero’ si dirigono all’interno del magazzino dove è previsto l’accordo con le cappe tinte. Jensen, nel frattempo, guida gli alleati in una posizione dove possano offrire una copertura ai suoi compagni.

Il Canarino accoglie i PC con un ghigno malevolo. Deafwiz viene liberato dalla schiavitù e diventa un Vile. Lisandro viene torturato e poi imprigionato in una gemma con un potente incantesimo. la femmina prigioniera, tuttavia, si rivela non essere Astaria, bensì la famigerata Cremisi, altro ufficiale delle cappe tinte, nonchè moglie di Mou.

La donna sfida Mou in singolar tenzone, mentre le cappe tinte si godono lo spettacolo. Deafwiz però si sente ingannato dal Canarino, e perdendo la pazienza lo attacca con decisione. Il Canarino non è sorpreso e soverchia Deafwiz e Mou con il numero dei suoi Mooks.

Le cose si mettono rapidamente male per i due PC. Ma proprio quando la situazione sembra più disperata, gli alleati entrano in scena. Jensen e Atemard piombano dalle finestre sul soffito. Justin scassina l’ingresso principale, permetendo così a Gretchel e Arramòn di sfondare, accompagnati da un manipolo di miliziani, mentre Raulio copre l’unica via di fuga. Ebbie si materializza dal nulla. Scatta quindi una violenta battaglia, dove sangue (di cappe tinte, per lo più) scorre a fiumi.

Il Canarino riesce a sfuggire al pericolo, ma prima che possa chiamare i rinforzi, i PC e gli alleati sono già riusciti a tagliare la corda. Non solo, ma questi sono pure riusciti a catturare la Cremisi ovvero Verdad.

E’ l’alba quando il gruppo riesce a mettersi al sicuro. Lisandro è imprigionato e nelle mani delle cappe tinte, ma questo era il piano fin dall’inizio. Grazie al tracciatore magico escogitato da Atemard, i PC saranno finalmente in grado di localizzare il covo delle cappe tinte… oppure no?

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Lavanderia e guardie circensi

Dopo essersi messi in salvo, i nostri eroi decidono di rifugiarsi a casa di Tancredi, visto che è attualmente vuota el’inquisitore Atemard ha le chiavi. Sotto l’egida del buon Mou, rimettono in sesto la loro prigioniera Verdad.

Questa viene interrogata con gentilezza, senza far ricorso alle maniere forti visto che il marito lo proibisce categoricamente. I PG scoprono che l’organizzazione delle Cappe Tinte è assai complicata, composita di numerose cellule che operano per lo più in maniera indipendnte. Scoprono anche che il rifugio dell’Oltremare è nascosto in qualche spelonca sulle alture del monte Duskwail, che svetta sopra Hyrule.

Dopo aver discusso con Deafwiz sulla necessità che l’ex-schiavo non desti sospetti facendosi riconoscere, Raulio propone ai presenti di fondare una società segreta al fine di sventare i malefici piani del tuonomante, l’Ottico Nakrua, e i suoi associati. Quando è il momento di decidere il nome di questa organizzazione, l’unico a farsi avanti è Justin che propone ‘la Lavanderia’. Il nome viene accolto con ilarità dai presenti, ma alla fine sembra l’unica proposta sensata.

Atemard decide di schierarsi con Deawiz, Mou, e Jensen per proseguire le indagini, e insieme scelgono di insistere sulla pista del contrabbando di oggetti magici. A questo scopo, Mou intrattiene una fruttuosa compravendita con Tobiatz il mercante, e scopre l’ora di un possibile scambio di merci con il cliente segreto.

Mentre Mou tiene d’occhio la moglie, cercando con le sue maniere ‘galanti’ di riconciliarsi con lei, gli altri eroi pedinano Tobiatz fino allo scalo fluviale di Piezrya. Lì interrompono la contrattazione fra il mercante e degli scagnozzi armati ingaggiandoli in combattimento. La strategia di attaccare dal fiume utilizzando il rituale di ‘Waterwalk’ si rivela vincente, giacchè gli sgherri si trovano costretti ad aggrapparsi alle banchine con acrobazie circensi per non finire in acqua. In pochi minuti, i gaglioffi sono fuori combattimento o si dànno alla fuga. I PG scoprono che il vero scopo degli oggetti magici contrabbandati è in realtà essere smantellati (forse per del Residuum?) ma hanno ancora l’opportunità di interrogare uno degli scagnozzi armati.

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La pena è... la morte!

L’inquisitore Atemard giudica il gaglioffo arrestato colpevole di contrabbando illegale ai danni del’intero mercato della città di Hyrule… e la pena è la morte. Per attenuare la gravità della propria condanna, questi si sottopone ad un interrogatorio che frutta preziose informazioni ai PG. Non solo egli è al servizio privato della famiglia Gambanelli (precisamente dei fratelli Faustario ed Eusebio), ma pure apprendono dove deve portare la merce per essere smantellata (in un granaio a Dudenhill), e infine dove deve essere consegnato il residuum (in una conca all’imboccatura della Gola della Dissonanza).
Alla fine Atemard decide solo di esiliarlo, ma il suo braccio dell’Ostrol dovrà rimanere a Marmo. Lo sgherro, in panico, tenta la fuga, ma viene punito e giustiziato sul posto. Tobiatz invece viene lasciato libero e se la dà a gambe.

Riunitisi a casa di Tancredi con Mou e la prigioniera. I PG decidono di riposare, così da essere freschi il mattino dopo per intraprendere la scalata del Duskwail, la montagna di Hyrule, dove punta il sistema di posizionamento di Lisandro. Un messaggero animale viene convocato per trasmettere questi sviluppi ad Ebernati la strega.

Ma nel cuore della notte vengono assaliti da una squadra delle Cappe Tinte, che non manca di cortesia infatti bussa prima di sfondare la porta. Mentre i PG sono divisi e disorganizzati, I criminali accerchiano Atemard e lo mettono a K.O. ma quando le cose si mettono male per lui arriva Mou che lo schiaffeggia fino a fargli riprendere i sensi. Mou nel frattempo esibisce uno strano fenomeno arcano, che si manifesta sotto forma di un fiore di energia rossa-arancione che sboccia intorno al suo corpo, e si conclude in una esplosione di fiamme quando fracassa il cranio di un lacchè delle Cappe Tinte con la mitica Nerchia. Atemard accusa gli assalitori di tentato omicidio ad un ufficiale di giustizia, e la pena è… la morte. In pochi round le sentenze vengono prontamente eseguite.

In questo trambusto, Verdad la Cremisi è riuscita a scappare. Impossibile raggiungerla. I PG decidono quindi di spostarsi in una locazione più quieta per trascorrere il resto della nottata, ed alloggiano alla Volpe di Gesso, locanda silenziosa. Al mattino dopo, sono pronti ad affrontare la Montagna.

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Le magiche rane volanti

Voci immerse nella confusione, accompagnate da una terribile emicrania. Dicono di tenere in vita il povero Lisandro fino a chè non avranno ottenuto l’informazione che cercano. Il carnefice è un esperto, ed è convinto che non fallirà. Una botta in testa e la coscienza di Lisandro risprofonda nelle tenebre.


Nel frattempo, il resto del gruppo è alloggiato alla Volpe di Gesso. Effettuati pochi ma strategici preparativi, i personaggi sono pronti ad affrontare la montagna, il Duskwail. Un massiccio aspro, irto di ostacoli e pericoli naturali. Lasciata la via reale che conduce a Val Palrada, i PG imboccano un sentiero che si perde rapidamente nel territorio selvaggio. Dapprima affrontano una macchia di rovi: piantagarm, spinosi arbusti il cui legno trasuda acido. Jensen ha la brillante idea di farli fiorire prematuramente, in maniera che secchino e possano essere facilmente deforestati. Intrappolati in una conca, il gruppo viene sorpreso da una pioggia di rocce. Dovendo pensare in fretta a come mettersi al sicuro, l’inquisitore Atemard si conficca in una crepa nella parete di roccia, Mou si chiude a riccio sotto la protezione del proprio scudo, Jensen si appallottola in forma di corazzato armadillo. Deafwiz ha la brillante idea di teletrasportare un macigno che gli sta per piombare in testa, ma proprio nel momento del bisogno, la magia lo tradisce, e rimane schiacciato dalla valanga, riportando svariate contusioni al cranio e alle gambe.
In confronto a quanto successo, scalare una parete verticale sembra un gioco da ragazzi. Con della buona attrezzatura da scalata il muro viene scavalcato rapidamente, anche se il povero Jensen scivola dal proprio appiglio e si fracassa un gomito.
Atemard viene colto da un turbine di vento mentre sta attraversando un cornicione di pochi centimetri sospeso sul vuoto, ma conficcando i propri artigli di ferro in un fico d’India, si salva dallo sfracellamento parecchi piani più in basso.
Poco più avanti il gruppo subisce un’imboscata da parte di creature del Greenbog, appositamente evocate in loco per dissuadere i personaggi dal proseguire nella loro avventura. Ma è qui che i PG mostrano la propria superiorità strategica.
Deafwiz teletrasporta un rospo (con funghi sulla schiena) nel vuoto, oltre il cornicione: cercare di nuotare nell’aria non lo aiuta a salvarsi da morte certa. Mou intanto, dopo un primo momento in cui compie gesta eroiche del tipo shiftare e come se non bastasse shiftare, si prepara a battere in casa base. Ed è subito FUORICAMPO! La rana spintonata dallo scudo di Mou si fa un volo di 40 metri di altezza. Atemard e il Chiuaua fanno rapidamente polpette degi nemici rimasti.

Smantellati gli elementali, la magia residua insiste nel persuadere i PG ad andarsene via. Ma sull’ultimo, Jensen ha una visione del passato.

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Indiana Jones è un pivello

Nell’oscurità di una sala di tortura, Lisandro viene interrogato da un losco carnefice delle cappe tinte con una lingua troppo grossa per la sua bocca disgustosa. Il Ceruleo, aiutandosi con un siero allucinogeno, estorce le informazioni sul Diapason della Dissonanza in possesso del nobile. “A cosa serve?” e “Come si rimuove il sigillo?” sono le domande più ricorrenti. Nel delirio provocato dal dolore e dalla droga, Lisandro ricompone i frammenti di ricordi perduti da lungo tempo, su zio Gremaudo che intonava un’antica canzone. Il ritornello era qualcosa del tipo:

Di ritorno era il monarca,
il quale, benchè generoso,
era preso nelle sue riflessioni.
Scese la via, da molto lontano,
immerso nella luce del giorno,
sorridendo a me, e a me soltanto.

E a chiosa della strofa finale, un verso ripetuto ostinatamente:
(Era alterato all’inizio? Forse mancava qualcosa)

Facendo appello a tutta la propria forza di volontà, Lisandro rivela la poesia ma con poche modifiche sostanziali, e riesce a farlo in maniera convincente. Tanto che, prima di perdere completamente conoscenza, se la cava solamente con un paio di dita in meno su un piede.

D’un tratto Jensen si riprende dal trip che si è fatto in Greenbog, e i PG sono pronti a proseguire con la scalata della montagna. Imbottigliati in una stretta gola, sono dapprima inseguiti da un macigno che rotola verso di loro a gran velocità. Gli avventurieri trovano ripari rimediati per evitare di essere schiacciati dal masso, solo Mou ha troppa panza per non entrare nelle fenditure della parete di roccia, quindi si chiude a riccio puntellando lo scudo a riparare il proprio corpo. Ma il macigno è troppo grosso e fa di Mou una piadina, rovinando seriamente la sua armatura. “Ah, fa niente. Ne ho un’altra!”, risponde il warlord, cambiandosi d’abito. All’ingresso di un tunnel, Jensen fiuta delle tossine di natura fungina nell’aria, ma grazie a delle bende imbevute di Fringuaz, i personaggi superano l’ostacolo in sicurezza. Solo Atemard finisce col respirare una dose tossica di spore, ma niente di serio.
Il panico torna a farsi sentire quando il ponteggio su cui gli avventurieri stanno camminando comincia a crollare sotto i loro piedi. Mentre Mou e Deafwiz si aggrappano alla parete, Atemard e quello struzzo di Jensen scattano come dei fulmini e corrono a perdi fiato fino a mettersi in salvo. Non pago del successo, Jensen esegue pure un numero acrobatico da far impallidire Moira Orfei. Sotto gli attenti consigli di Atemard, Deafwiz e Mou pure scalano la propria via verso la salvezza.

I PG notano finalmente i primi segni dell’accampamento delle Cappe Tinte. E’ fatta, la montagna è vinta! Jensen va in avanscoperta in forma felina, ma viene subito fiutato da una coppia di segugi addestrati dai banditi, che gli sono subito addosso. Fortunatamente le cappe tinte non si rendono immediatamente conto del pericolo, e tardano a chiamare i rinforzi. Nel momento in cui questi raggiungono la scena del combattimento, i quattro PG hanno già fatto polpette dei segugi e i loro addestratori, e non ci mettono molto a disfarsi pure dei nuovi arrivati.

La via che conduce dalla funivia alla base operativa dell’Oltremare è breve. Ora i PG si trovano proprio sulla soglia del covo dei banditi!

Nel frattempo Lisandro è afflitto da un dormiveglia pieno di dolore. Ma c’è una chioma bionda a tenergli compagnia, e una voce femminile che lo incoraggia a tenere duro.

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