Una Storia Rossa di Marmo

Le magiche rane volanti

Voci immerse nella confusione, accompagnate da una terribile emicrania. Dicono di tenere in vita il povero Lisandro fino a chè non avranno ottenuto l’informazione che cercano. Il carnefice è un esperto, ed è convinto che non fallirà. Una botta in testa e la coscienza di Lisandro risprofonda nelle tenebre.


Nel frattempo, il resto del gruppo è alloggiato alla Volpe di Gesso. Effettuati pochi ma strategici preparativi, i personaggi sono pronti ad affrontare la montagna, il Duskwail. Un massiccio aspro, irto di ostacoli e pericoli naturali. Lasciata la via reale che conduce a Val Palrada, i PG imboccano un sentiero che si perde rapidamente nel territorio selvaggio. Dapprima affrontano una macchia di rovi: piantagarm, spinosi arbusti il cui legno trasuda acido. Jensen ha la brillante idea di farli fiorire prematuramente, in maniera che secchino e possano essere facilmente deforestati. Intrappolati in una conca, il gruppo viene sorpreso da una pioggia di rocce. Dovendo pensare in fretta a come mettersi al sicuro, l’inquisitore Atemard si conficca in una crepa nella parete di roccia, Mou si chiude a riccio sotto la protezione del proprio scudo, Jensen si appallottola in forma di corazzato armadillo. Deafwiz ha la brillante idea di teletrasportare un macigno che gli sta per piombare in testa, ma proprio nel momento del bisogno, la magia lo tradisce, e rimane schiacciato dalla valanga, riportando svariate contusioni al cranio e alle gambe.
In confronto a quanto successo, scalare una parete verticale sembra un gioco da ragazzi. Con della buona attrezzatura da scalata il muro viene scavalcato rapidamente, anche se il povero Jensen scivola dal proprio appiglio e si fracassa un gomito.
Atemard viene colto da un turbine di vento mentre sta attraversando un cornicione di pochi centimetri sospeso sul vuoto, ma conficcando i propri artigli di ferro in un fico d’India, si salva dallo sfracellamento parecchi piani più in basso.
Poco più avanti il gruppo subisce un’imboscata da parte di creature del Greenbog, appositamente evocate in loco per dissuadere i personaggi dal proseguire nella loro avventura. Ma è qui che i PG mostrano la propria superiorità strategica.
Deafwiz teletrasporta un rospo (con funghi sulla schiena) nel vuoto, oltre il cornicione: cercare di nuotare nell’aria non lo aiuta a salvarsi da morte certa. Mou intanto, dopo un primo momento in cui compie gesta eroiche del tipo shiftare e come se non bastasse shiftare, si prepara a battere in casa base. Ed è subito FUORICAMPO! La rana spintonata dallo scudo di Mou si fa un volo di 40 metri di altezza. Atemard e il Chiuaua fanno rapidamente polpette degi nemici rimasti.

Smantellati gli elementali, la magia residua insiste nel persuadere i PG ad andarsene via. Ma sull’ultimo, Jensen ha una visione del passato.

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pietro_silvi_355

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