Una Storia Rossa di Marmo

Lavanderia e guardie circensi

Dopo essersi messi in salvo, i nostri eroi decidono di rifugiarsi a casa di Tancredi, visto che è attualmente vuota el’inquisitore Atemard ha le chiavi. Sotto l’egida del buon Mou, rimettono in sesto la loro prigioniera Verdad.

Questa viene interrogata con gentilezza, senza far ricorso alle maniere forti visto che il marito lo proibisce categoricamente. I PG scoprono che l’organizzazione delle Cappe Tinte è assai complicata, composita di numerose cellule che operano per lo più in maniera indipendnte. Scoprono anche che il rifugio dell’Oltremare è nascosto in qualche spelonca sulle alture del monte Duskwail, che svetta sopra Hyrule.

Dopo aver discusso con Deafwiz sulla necessità che l’ex-schiavo non desti sospetti facendosi riconoscere, Raulio propone ai presenti di fondare una società segreta al fine di sventare i malefici piani del tuonomante, l’Ottico Nakrua, e i suoi associati. Quando è il momento di decidere il nome di questa organizzazione, l’unico a farsi avanti è Justin che propone ‘la Lavanderia’. Il nome viene accolto con ilarità dai presenti, ma alla fine sembra l’unica proposta sensata.

Atemard decide di schierarsi con Deawiz, Mou, e Jensen per proseguire le indagini, e insieme scelgono di insistere sulla pista del contrabbando di oggetti magici. A questo scopo, Mou intrattiene una fruttuosa compravendita con Tobiatz il mercante, e scopre l’ora di un possibile scambio di merci con il cliente segreto.

Mentre Mou tiene d’occhio la moglie, cercando con le sue maniere ‘galanti’ di riconciliarsi con lei, gli altri eroi pedinano Tobiatz fino allo scalo fluviale di Piezrya. Lì interrompono la contrattazione fra il mercante e degli scagnozzi armati ingaggiandoli in combattimento. La strategia di attaccare dal fiume utilizzando il rituale di ‘Waterwalk’ si rivela vincente, giacchè gli sgherri si trovano costretti ad aggrapparsi alle banchine con acrobazie circensi per non finire in acqua. In pochi minuti, i gaglioffi sono fuori combattimento o si dànno alla fuga. I PG scoprono che il vero scopo degli oggetti magici contrabbandati è in realtà essere smantellati (forse per del Residuum?) ma hanno ancora l’opportunità di interrogare uno degli scagnozzi armati.

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pietro_silvi_355

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